仮想体験学習

1. 仮想体験学習とは?

仮想体験学習とはオンラインゲームがはたして教育面で有益なツールになるのではないかという試みです。ここでは実際に実験で行われた経済のネットゲームと歴史のネットゲームについての例を挙げて説明していきます。

2.仮想体験学習についての実験とこれからの仮想体験学習

  1)韓国で行われた仮想体験学習についての実験
参加したのは、ソウル近郊の高校に通う16~18歳の高校生75人(男子55人、女子20人)で、2週間にわたって行った。ゲームをプレイするだけのグループと、ゲームと一緒に経済教育を受けてもらうグループの2つに分け、プレイ前後に経済教育に対する意識を質問紙調査した。
 「私は取引方法を学ぶことができる」「私は市場経済の原理に対して自ら学習できる」など、経済学習に対する自信をイエス・ノーで尋ねた調査は、両グループではっきり違いが出た。ゲームをプレイしただけのグループは、実験後に自信を失った生徒が増えたが、ゲームと経済教育両方を試したグループは、実験後に自信を高めた生徒が増えた。「ゲームをプレイするだけではマイナス効果。実際の教育とリンクさせる必要があるようだ」。
実験を行った責任者である魏教授は「オンラインゲームを学校教育に取り入れれば、教育が変わる」と力説する。「韓国の子どもにとって、オンラインゲームは生活の一部だが、親や教師はゲームへの理解が薄い」(魏助教授)。オンラインゲームを教育現場に取り入れれば、教師と子どもとのコミュニケーションも深まると期待するといっている。

  2)日本で行われた仮想体験学習についての実験
「情報」の授業で歴史物のオンラインゲームをプレイしてもらい、歴史学習への意欲や理解度の変化、オンライン上でのコミュニケーション能力の高まりなどを調査する。
実験は、公立・私立の高校の協力を得て実施する。「情報」の授業で歴史物のオンラインゲームをプレイしてもらい、歴史学習への意欲や理解度の変化、オンライン上でのコミュニケーション能力の高まりなどを調査する。利用するゲームは「信長の野望 Online ~飛龍の章~」が最有力候補。ただ漫然とプレイするのではなく、制限時間内にミッションをクリアするなどといった課題を与える。
 質問紙法や脳波測定などで短期的な効果を実証するほか、長期にわたって効果を見るパネル研究的手法も取り入れる。韓国でも同様の調査を実施。結果を比べる。
 期間は約2年。10月ころにパイロットテストをスタートし、2006年4月以降に検証実験を行う。2007年10月ごろに結果を発表する計画だ。

このことは、オンラインゲームに、学習意欲やコミュニケーション能力を高める効果を仮定し、教育ツールとしての利用価値を探る。「中毒になる」「暴力性が高まる」といったマイナスイメージに対抗できる効果を実証したい考えだ。
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# by jouka_s | 2005-10-04 19:04 | トッピン

不正アクセス禁止法

 下の方でこの事件を取り上げましたが、書類送検の原因となった不正アクセス禁止法に少し触れてみたいと思います。

 不正アクセス禁止法は平成12年(西暦2000年)2月13日に施行されましたが、現在に至るまでにOLGと関連し公になった事件はおよそ30件ほどあります。それらの事件の大半は10代の未成年の犯行です。
 いずれの事件も他人のIDとパスを何らかの方法で入手し、その人にとっては何らかの不利益を被る形の事件が主で、事件後犯人は逮捕または書類送検されています。
 (犯行を行った人のほとんどが10台の未成年なので、犯罪ということをほとんど理解せずにやってしまったのだろうと予想・・・。)

 不正アクセス禁止法を犯すと、最大で1年以下の懲役、または50万円以下の罰金が課せられるのでご利用は計画的に♪
 

【参考】
http://www.tim.hi-ho.ne.jp/mogura/zatugaku/ziken.html
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# by jouka_s | 2005-10-04 15:01 | 蓮さん

RMTとは?

 知ってる人も多いと思うが、RMTはReal Money Trade の略で主にOLG上の通貨、レアアイテム、キャラクターそのものを現実世界のお金と交換することです。

 日本のほとんどのOLGではこのRMTはゲームの規約の中で禁止されています。

 一部の例外的な大型MMORPG(UOは認められており、EQは会社側がRMTのサイトを提供している)もある。

 ではなぜ禁止されているにもかかわらずやる人がいるのでしょうか?またRMTの何が問題なのでしょうか?このことについて自分なりに調べたことをまとめてみたいと思います。

 第一に、RMTをしていて詐欺によるトラブルまたは、それに関する苦情の処理です。当然警察沙汰になりゲーム会社はこれに対応しなければならず、人件費も馬鹿にならないため(よーするにめんどい)から規約で禁止しているのだろう。
 
 第二に、RMTはゲームそのものの寿命を縮める可能性があるからです。時間をかけて高額なレア装備等を揃えてこそのOLGなのにRMTを使えばレア装備を買うための資金を一瞬で手に入れることが可能だからです。

 第三に、ゲーム内のアイテムの所有権は誰にあるのかという点です。これは現状民法では物ではないデータには所有権を認めていないので、ユーザー側にも、会社側にも所有権はない"はず"(調べた情報が古かったらごめんなさい)です。
 つまり、売ることができるという法的な根拠もない(所有権があれば売ることができるという根拠になります)反面売ることを禁止するという根拠も規約以外になかったりします。
 売る側は取引自由の原則を元にゲーム外で現金のやりとりをするのは自由だからRMT可と主張し、運営側は規約と管理権でRMT不可と主張しています。

 第四に、物価の違いが上げられます。中国や韓国などは日本に比べれば物価は安く、だからこそ日本にビザを取得して日本で働く中国人や韓国人がいるわけですが、RMTはそれをも解消してくれます。基本的には日本のユーザーしか入れないサーバーに海外の人はアクセスできませんが、日本にあるであろう名前と住所とサーバーを使いアカウントを取得してしまえば、はじかれずにすみます。そこで、RMTを目的としたキャラクターの育成等を行い、日本の物価で売り、日本より物価の低い自分の国へ送金すればかなりのお金(これ事態を職としている人もいるでしょう)になります。

 第五に、単純に小遣い稼ぎにやる人もいることでしょう、また、そのOLGをやめるときに今までゲームで貯めた資産が現実のお金にすることができるので、今までそのOLGに費やしてきた時間をお金に清算する人もいることでしょう。

 第六に、googleでRMTと検索すれば無数にRMTのサイトが出てきます、つまりそれだけRMTが頻繁に行われているのでしょう。その市場は日本では年間100億円、韓国や米国では1000億円を超えるそうで、これは日本のオンラインゲーム市場のおよそ2倍。ゲームとは無関係(言い切りませんが)の裏の世界でこれだけのお金が動いているとなるとOLGを提供しているゲーム会社としても不利益が出るわけです。(だからこそEQ2などは会社側がRMTのサイトを作ったのでしょう)

 以上のような理由からRMTは”規約”では禁止され、またやる人もいると思われます。


 追記
 ちなみに、RMTは中国や韓国では一般的で、日本や米国でやると良い顔はされません。
 OLGに対する文化の違いってことで一応書いておきます。
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# by jouka_s | 2005-09-30 19:24 | 蓮さん

デジタルデータの価値

 先の日本の事件で2つ問題点があると書きましたが、ゲーム内のアイテムを捨てたことにお咎めなし、つまりはデジタルデータに価値がないということです。(価値がないもの捨てても誰も何も言わないでしょう)
 価値があるものとは、お金などはもちろんのこと有名な人が書いた肖像画や社会的に見ても価値がなさそうでも一個人としては大切な形見等も価値があるものと判断できます。しかしこれらは現実世界での物のお話で、仮想現実つまりバーチャル世界での物とは価値がないのでしょうか?先の事例だと価値がないものと判断されていますがほんとにそうなのでしょうか?

 この事例と似たような事例を発見しました。
 2000/9/30の読売新聞、朝刊三面に
 昨年五月、京都府宇治市の住民票データ約二十一万七千人分が、委託情報処理会社の元アルバイト男性によってインターネット上で販売されたことが発覚した。流出データは一週間で回収できたが、京都地検は男性を不起訴処分とした。男性が、会社のコンピューターから自分の光磁気ディスク(MO)に複写して持ち出したため、データ自体は「財物」とみなされず、刑法の窃盗罪に問えなかったためだ。
 「フロッピー一枚は百円でも、中身は数百万円の価値があるデータ。それが盗まれたのになぜ罪に問えないのか。恐ろしい事ですよ」。宇治市の木村修二情報管理課長はこう事件を振り返る。

 現在、↑のような事件を起こすと個人情報保護法により6ヶ月以下の懲役、または、30万円以下の罰金刑が処されますが、中身のデータとつりあっていないのが現実です。

 しかし、デジタルデータには一部価値が認められ、刑罰の対象となっています。ゲーム内のアイテムもそれと同義と考えてもいいのではないのでしょうか?
 所詮ゲーム内のアイテムと思う人もいるかもしてませんが、社会的に見て価値がなくても一個人としては価値のあるものは世の中にはたくさんあるのでデジタルデータもそれと同一ではないでしょうか。
 
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# by jouka_s | 2005-09-28 18:01 | 蓮さん

研究の流れ

研究を進める上での、流れとポイントについて。
ベムから「創造の方法学」という本を薦められました。内容は研究を進める上でのポイントです。
まず、僕たちがやろうとしている研究内容から見直していきたいと思います。
まず、一番はじめに考えるべきことは「問題設定」を行うことです。たとえば、「ニートの増加」、または、こうしたい・ああしたいとういう展望で「現代人のコミュニケーション能力を増加させたい」と考えることでしょう。このような問題設定が行えたら、それらの「問題」を解決すべく、またそうさせていく原因・策を考える必要があります。
今回は「オンラインゲーム」の研究ですが、オンラインゲームは「ニートの増加」「現代のコミュニケーション能力の増加」の問題・可能性の原因であるかも。ということでしょう。
すなわち、僕が思うこれからのオンラインゲーム班のやるべきこととしては、まず、「オンラインゲーム」という原因から引き起こされそうな問題点・こうしていきたいとう点を上げていくことをまずやるべきであると思う。次に、今度は反対に、それらの問題点・こうしていきたいという点の原因・策は何であるかを考え直していく。その際、「オンラインゲーム」のほかの原因・策が出てくると思う。私たちは、オンラインゲームが今後の問題点・こういう社会にしていきたいという点の原因の1つとして存在することを訴えていくのはどうでしょうか。

時間がないので、また編集して書き込みしたいと思います。スミマセン
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# by jouka_s | 2005-09-22 19:25 | ヤックル